戦の前に足もとを見よ。

フィンランドヘルシンキ要塞

アップデートで透けてくる開発会社の意図

戦地で優位に立つためには、地の利を活かすことが兵法の基本。

ここは何処なのか、どういう場所なのか。
クラクラの場合は開発会社のスパセルさんが用意した舞台ということw

要は彼らがどういうゲームにしたいのかその意図をつかんでおく。これは戦術のみならず、育成にも大きく関わります。
で、アップデートの度にその意図は透けて見えます。
今回の闇呪文やババアチャのコストアップ、挙動の修正など、例えばそれを一言で言うなら、より戦略性を高めたいという意思を感じます。

いわゆるラッシュ系のようなドラR、ホグR、ババアチャっていうのは基本、ドバッと出して眺めるゲーム。これってサイコロ要素が強くてつまらない。
クラクラを双六ではなく将棋にしたいんですよね。

今回のアップデートで言えば・・・

闇呪文の追加によって、さらに展開の臨機応変さと戦略性を向上。
序盤の援軍処理は、そこで勝負が左右されるのは本意では無いためポイズンで簡略化。
アースクエイクにより、ホグの相対的利便性を低く調整。
またWBの挙動に左右されない偶発的要素の低減。
そしてへイストとASの相対的関係でゲーム性の向上。

まぁ総じて良改訂。
持ち駒それぞれの特徴を活かした戦術を構築しましょうってこと。

ゲームの戦略性がもたらすもの

そんな中で対戦における不変のセオリーは健在。
ゲーム性のコアになる部分です。
それはすなわち、攻撃力>防衛力>序列同格相手の攻撃力

これが実は自分の村の多様性を生み、逆に攻撃においては様々なバリエーションの相手と対峙することができる、ゲームとしての面白さを生んでいます。

だからピアニカを見かけた方は、単なる早上げ初心者と勘違いしないでねw

早上げの何がいけないのかを正確に理解していればわかるはず。
以前書いた、「武士は食わねど高楊枝」、「早あげは悪くない。」も参照あれ。

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ピアニカが得意なのでピアニカです。本業は某業界のコンサル会社をやっています。
クラクラ8割、仕事2割のペースであちこちのクランを渡り歩きます。

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    • 2015年 7月 23日

    テスト

    • みずき @ 暁の梁山泊
    • 2015年 8月 24日

    初めて読ませていただきました。
    そして、仕事中にかかわらず全記事を拝見させていただきました。
    非常に参考になります。
    ポンタさんやikkeyさんとも違った視点での運営論。
    そして対戦に勝つための村の育成論。

    現在無為にTH9カンストしてしまい星が取れず落ち込む日々です。
    もっと早くピアニカさんの記事に巡り合いたかった~!

    更新!期待しています!

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